Projekty
W czasie pandemii, społeczne oddalenie i izolacja, które miały miejsce w dwóch ostatnich latach z jej powodu, ujawniły ogromne zapotrzebowanie młodych ludzi na utrzymywanie kontaktu z innymi rówieśnikami, na interakcję, na rozwijanie umiejętności zawodowych, kreatywności i wyobraźni.
Wraz z szybkim postępem technologicznym, technologie wirtualnej rzeczywistości (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR) są coraz częściej adoptowane do rozwiązywania różnych wyzwań w zarządzaniu kryzysowym w środowiskach zabudowanych.
Pandemia COVID-19 wymusiła konieczność digitalizacji systemu edukacji. Edukacja formalna i nieformalna staje się coraz bardziej cyfrowa. W sektorze edukacji dorosłych przyniosło to pozytywny efekt w postaci promowania włączenia społecznego, ponieważ kształcenie na odległość umożliwia uczestnictwo dorosłych, którzy w przeciwnym razie byliby z różnych powodów wykluczeni.
Projekt ma na celu ułatwienie włączenia edukacji w zakresie inkluzywnych innowacji i przedsiębiorczości społecznej (II&SE) do programów nauczania uczelni poprzez opracowanie zasobów dydaktycznych i budowanie zdolności kadry akademickiej do projektowania i prowadzenia edukacji w tym zakresie.
Inspiracją dla tego projektu była nagląca potrzeba zapewnienia programów szkoleniowych dla uczniów niesłyszących i niedosłyszących, ponieważ brak usług i programów dostępnych dla osób niesłyszących lub niedosłyszących dotyczących integracji na zdigitalizowanym rynku pracy jest niezwykle ograniczony w całym regionie.
Dzieci z ASD (Autism Spectrum Disorder) najczęściej dzielą te same cechy braku wyobraźni, umiejętności komunikacji i interakcji. Umiejętności te są niezwykle ważne, aby rozwijać je na wczesnym etapie u dzieci z ASD, ponieważ mogą one sprzyjać poprawie jakości ich życia. Projekt ma na celu wprowadzenie i integrację pedagogiki cyfrowej w ramach rozwoju zawodowego nauczycieli, przy jednoczesnym zwiększeniu zaangażowania rodziców w naukę.
Lęk i depresja to dwa najczęstsze powody, dla których studenci szukają usług związanych ze zdrowiem psychicznym. Podczas gdy częstość występowania wszystkich innych chorób psychicznych zgłaszanych przez studentów uczelni zmniejszyła się lub pozostała bez zmian, stany lękowe wykazały wzrost z roku na rok.
Osoby doświadczające chronicznego lęku często unikają miejsc i działań, które mogą wywołać te uczucia, co negatywnie wpływa na jakość ich życia. Często bagatelizują wpływ lęku na swoje codzienne życie lub po prostu mogą nie zdawać sobie sprawy, że mają do czynienia z potencjalnie poważnym zaburzeniem zdrowia psychicznego.
Lęk przed matematyką (Mathematics Anxiety - MA) jest zjawiskiem powszechnym i wartym poważnego potraktowania w klasach zwykłych. Uczniowie mogą reagować na wyzwania pasywnym zachowaniem, wycofaniem się z wysiłku, obniżeniem samooceny i paniką. Znaczny lęk przed matematyką może mieć poważne konsekwencje w życiu codziennym, jak również w perspektywach pracy i awansu. Należy ostrożnie podchodzić do przyszłych skutków słabych osiągnięć, takich jak porzucanie nauki, wykluczenie społeczne lub bezrobocie, ponieważ obecnie w Europie około 14 milionów młodych ludzi nie kształci się i nie pracuje, a znaczna część tego młodego pokolenia prawdopodobnie cierpi z powodu MA.
Edukacji STEAM we wczesnym dzieciństwie często poświęca się zbyt mało uwagi. Badania pokazują, że edukacja STEAM powinna być nauczana w młodym wieku, aby dzieci były lepiej przygotowane i zainteresowane zawodami nowej generacji, które odpowiadają dziedzinom cyfrowym i naukowym. W tym kontekście UE w polityce "Kształtowanie cyfrowej przyszłości Europy" podkreśla, że "solidna gospodarka cyfrowa napędzana przez Europejczyków posiadających umiejętności cyfrowe jest niezbędna dla innowacji, wzrostu gospodarczego, zatrudnienia i konkurencyjności Europy".
Mimo że w technologiach edukacyjnych nastąpiły szybkie zmiany technologiczne, nie osiągnięto wystarczającego sukcesu w pedagogice cyfrowej. Ponieważ nawet gdyby zastosowanie technologii w edukacji zakończyło się sukcesem, nie udałoby się przekształcić tradycyjnego podejścia pedagogicznego w środowisko cyfrowe, dlatego konieczne jest przeniesienie tradycyjnych praktyk pedagogicznych na grunt pedagogiki cyfrowej. Pojawiły się nowe "pedagogiki cyfrowe", które przesunęły punkt ciężkości nauczania z fizycznej (analogowej) interakcji twarzą w twarz w kierunku interaktywnej pedagogiki internetowej, konstruktywistycznej, która może być prowadzona zarówno przez ucznia, jak i nauczyciela.